26 oct 2014

[RE(TRO)VIEW] Psychonauts

Hacemos un nuevo repaso a la memoria de mediado de los 2000 donde una recien nacida compañía llamada 'Double Fine', formada por varios integrantes fugados de la inmortal 'Lucas Arts' como son Tim Schafer, Jonathan Menzies o David Nixon, mezcló tales mentes prodigiosas para crear un proyecto que pasaría desapercibido por muchos durante años a pesar de que las críticas fueran casi perfectas: Psychonauts.

Al campamento de verano 'Whispering Rock' llega, sin previo aviso ni inscripción alguna, el joven Razputin Aquato ansioso por desarrollar toda su capacidad mental con el sueño de llegar un día a convertirse en un auténtico agente especial psíquico, los llamados Psychonauts.
En este retiro estival estará rodeado de compañeros que como él han tenido experiencias psíquicas extrañas antes y necesitan ser orientados por los profesionales de la entidad. Pero a medida que Raz se entrena en las mentes de sus profesores e indaga en la suya descubre que algo marcha mal. Alguien se está adueñando de las mentes de sus compañeros y está armando un complot para desacerse de los pocos Psychonauts que quedan y así dominar el mundo ¿quíen es el responsable de todo ésto?

Pues no os lo voy a contar, faltaría más, así que tenéis tres opciones. La primera irse cagando a la correspondiente 'Psychopedia' para destriparse la historia entera como un buen colega mio hace con todo para quedar bien, la segunda verse cuatro gameplays comentados sin alma en aquella página tan petada de videos de internet o bien gozarlo como una perra en vivo... cada cual ya se apañe.

Toooooooodos locos...

Hoy estamos de review, así que os contaré lo que yo crea conveniente para abriros el apetito y así terminéis como locos buscandolo por la red o como ultralocos buscando una copia física sin un rasguño que podáis agenciaros para vuestra colección personal impoluta.

Así que prepara tus dedos para dar saltos y pegar bofetadas, con Psychonauts te enfrentas a un juego de aventura plataformera en 3D que tardarás en encontrar algún otro que pueda superarlo. Y de las mejores reservas, cosecha del 2005.


De pum y porrazo Raz se encuentra con el marrón de investigar qué repámpanos está pasando en el campamento (así que el verano ya lo tiene pringado) no solo porque sus "amigables" colegas se pasan ahora los días pegados como zombies a la televisión, sino porque el perder su preciado cerebro lo tacharía de inmediato para optar a una plaza como Psychonaut. Y ESO, NUNCA!

Pero un verdadero Psychonaut se hace y no nace (como todo en esta vida) así que con la ayuda inestimable de sus tutores veraniegos Oleander, un tipo de instrucción militar bajito y con mala leche; Sasha Nein, el tipo serio engominado con cortinilla fan de las películas de Matrix; y Milla Vodello, la profesora latina caliente con ganas de música disco; el prota irá adquiriendo las nociones de habilidades psíquicas básicas para que le sean más fáciles las incursiones a las circunvoluciones cerebrales de sus pacientes. Aunque para ello necesitará colarse también dentro de ellos mismos, pasar las pruebas a las que será sometido, descubrir el pasado de sus profesores y enfrentarse a las amenazas que no lo quieren como ente extraño toqueteando cosas.

Nomelodigasnomelodigas!
Ah ¿que la Bola Genki no está?
El aprendiz de Psychonaut podrá desarrollar hasta ocho técnicas psíquicas que le servirán tanto en el campamento aislado en el monte como dentro de las atropelladas cabezas de las personas. El 'markmanship' o una especie de pistola de poder mental; la 'Levitación' con la que Raz podrá subirse a un cúmulo de energía psíquica en forma de pelota que le permitirá desplazarse más rápido, saltar más alto y planear como si llevase un globo; la 'Telekinesis' o TK para los amigos, conocida como la capacidad de mover objetos a distancia y varios poderes más para expertos que transformarán al bueno de Raz en la envídia del cuerpo especial de agentes psíquicos.

A medida que nuestro pequeño protagonista va descubriendo partes del campamento se irá topando con una serie de personajes que requieren su ayuda psicológica invasiva, porque de lo contrario sus traumas y duelos internos les impedirán ayudarte o simplemente dejarte avanzar.

"No me jodas... que tengo que meterme... AHÍ!!!!"

Lo mejor de todo esto es la diferencia entre el antes y después del tratamiento, el invadir una mente con problemas, el llegar a lo más profundo de éstos para afrontarlos y que el personaje cambie su comportamiento por completo es genial. Traumas sobre engaños amorosos, sobre la autoestima quebrada o el verse amenazado por los demás se volatilizarán cuando Raz pase y arrase con su eficaz tratamiento a base de tortas e investigación. Que lo suyo le cuesta al pobre, que hablamos solo de un crio.

Las zonas del juego son magistralmente diversas, complejas, enrevesadas y muy cuidadas estéticamente. Si hablamos de los mundos de las mentes, sin necesidad de hacer lo que hacen los Psychonauts, podríamos imaginarnos una odisea psíquica real entre mentes así tal y como nos lo muestra el juego. El plasmar los pesares personales de los personajes con metáforas caracterizadas con sentido, una vez conoces las razones de porqué su mundo interior es así, es definitivamente digno de ver y jugar.
De un campo de batalla poco convencional en Waterloo que resulta ser un bucle infinito de realidades, a un barrio residencial ingrávido vigilado por espias o un circo invadido por ¿carne? son algunas de las trastornados mundos mentales por donde podrás pasearte.

Luego el campamento sirve como interconexión entre todos los pacientes que Raz tratará, un lugar muy tranquilo y apacible con lago, cabaña comedor que sirve también para hacer eventos y donde está la teeeeeeeeeeeeleeeeee... o la zona de entrenamiento entre otras, todo ello cuidado por el bedel que tiene un parecido demasiado extraño con el cocinero y el gerente de las canoas, si no fuera porque él mismo nos asegura que no es la misma persona nosotros nos lo creeríamos. (?)
A todo esto añadirle las zonas secretas que los Psychonauts tienen instaladas en el campamento y una vía privada de servicio subterranea de transporte, para acortar distancias en tus desplazamientos, propiedad del desaparecido agente Ford Cruller, el mejor Psychonaut que ha parido la agencia.

Las grandes amenazas que tendrá que afrontar Razputin son en sí las propias mentes invadidas. Como bien hemos dicho nos consideran un agente extraño en ese medio, como un virus a nuestro sistema inmune, por lo que la mente se defenderá inconscientemente enviando a los "Censores" unos hombrecillos muy arreglados que se dedican a invalidar todo aquello ajeno a lo que el cerebro de su jefe se refiere. Y por invalidar me refiero a darte con un sello en toda la mollera, aplastarte contra el suelo o dejarte el culo como un colador.

"¡A buenas horas me dices que no era un fan incondicional, Sasha!"

Sí, vale también hay fuerzas militares especiales con tanques, aviones y lanzamisiles (miniaturizados) que quieres acabar contigo, y monstruos blindados con cañones o dulces conejitos DESFIGURADOS Y VIOLENTOS QUE TE QUIEREN HINCAR EL DIENTE HASTA EL HIPOTÁLAMO. Pero en definitiva, es la mente de los pacientes quien crea todas éstas jodiendas.


Todos estos malosos encabotados en destriparte serían más peligrosos si no fuera porque nuestro heroe va mejorando sus estadísticas físicas y destreza mental a medida que se va aprovisionando de "Ficciones" ajenas, ilusiones creadas por las mentes que condicionan sus pensamientos (como pequeños recuerdos o prejuicios o yo que sé) que son un verdadero incordio de hacerte con todos porque cada mundo contiene más de un par de centenares de éstos items escurridizos; las "PSI cards" y las llamadas "Telarañas mentales" unas redes púrpura muy vistosas (y las más escasas reliquias en la mente de las personas) que bloquean el paso, vuelven apático al hospedador e incluso protegen recuerdos forzados a olvidar. Pero no hay nada que una buena limpieza no pueda quitar.
Ojala todo fuera tan facil xD

Si te quieres hacer el más poderoso Psychonaut puedes convertir a Raz en un mentalista de nivel 100, pero apenas con un 50 estarás capacitado para pasarte el juego, luego solo tú decides si quieres seguir más horas urgando a ver que sacas o persiguiendo las malditas ficciones que revolotean muchas sin parar y te gustaría derribar con un rifle. Uno psíquico, claro, no te olvides de donde estás.


El desparpajo y humor está latente durante todo el juego como buen hijo de uno de los padres de las mejores aventuras del estudio de George Lucas.
Raz es un chaval centrado con muchas ganas de aprender, podríamos decir que es un auténtico nerd en lo suyo. Se pasa el juego preguntando, preguntando sin parar como aquel estudiante que se sienta al lado del profesor. Lo buena persona que és hace que termine siendo objetivo de bulling por parte de algunos estudiantes, pero ya se deshinibe suficiente viajando y bacilando a todo quisque que puede dentro de los cocos ajenos. Me encanta este chavalote, es mucho mejor psicólogo que alguno de los que he conocido.

La clase está repleta de excentricidades, cosa que ya de por si encontrar un aula con todos los alumnos poseedores de poderes mentales, llamadme chalao si queréis, es raro de cojones aquí y en Tallon IV. Una niña que desaparece cuando intentas hablar con ella, un chaval cowboy que pasa de todo por tocar su banjo, uno que se considera un Playboy y se pasa las tardes espiando a ver si pilla algún desnudo infraganti o una pareja de amigos con muchas energías que no paran de animar a Raz... pero que si los conoces un poco más a fondo descubrirás que llevan un rollo muy raro.
Y todos ellos, criajos con poderes mentales... cosa que me recuerda a alguien...

[!] Además se dice que antaño el campamento de Whispering Rocks se alzó sobre un asentamiento indio, es por eso que se encuentran puntas de flecha. ¿Podría explicarse toda la actividad psíquica paranormal por ser la zona de descanso de un poblado entero? Nada de eso, los nativos se fueron, pero les gustaba enterrar cosas.  
(Conversación sacada directamente del juego).

Bromas indias, nosotros los aburridos hombres de ciudad no somos tan chistosos.
Vamos, que hay coñas en cada dialogo y en cada encuentro que tengas. Te lo aseguro.

Cuando menos te lo esperes el Aquato se pondrá a deslizarse por cualquier sitio que pille.

La jugabilidad es cómoda, no hay muchas combinaciones de botones que puedan liar al jugador, equiparte las habilidades, fijar blanco y utilizarlas al mismo tiempo que huyes puede hacer que se te disloquen los dedos en algún momento si juegas a la versión para PC, pero en las consoleras ésto desaparece y el juego se mantiene fluido y preciso.

Las misiones en van desde ir hasta el final del nivel sin acabar hecho papilla, encontrar y llevar objetos de un lugar a otro en un orden concreto y, por si la duda cabe, darle pal pelo al jefe de zona que es el que está causando tanto alboroto en cada mente. Los puzzles aquí no se caracterizan por su presencia en exceso, pero ya en sí descubrir qué habilidades utilizar en cada momento de la historia puede considerarse un bonito rompecabezas muchas veces.

http://33.media.tumblr.com/b2da5489e168bcdbd7ea7229631592ff/tumblr_naagz2sYFd1sue2mvo1_400.gif
♪¡DALE DURO A ESE
LIRIO, JODER!♫
El juego en general no es complicado, los enemigos minions llega un momento que casi te tienen miedo, algunos bosses necesitas un tiempo para conseguir averiguar su patrón y como atacarles pero luego de eso son pan comido. Pero lo que de verdad me produjo más dificultad es la orientación de la cámara en algunos momentos, caerme decenas de veces en el mismo sitio no porque sea manco o porque me molestaban terceras personas graciosillas ellas, sino porque la cámara apunta donde le sale del culo.
El verdadero reto es conseguir todos los items del juego, que son ciento y la puta madre entre Ficciones, cerebros secuestrados, objetos del reto de 'Scavenger Hunt' o los 'Equipages emocionales' de cada mente con sus respectivas etiquetas. Te pasarás el juego y es muy probable que como te descuides te hayas dejado más de medio arsenal de éstos por recoger, así que toca volver... o bueno, si puedes.

Un inconveniente que le encontré en su día al juego es que te mezclan la linealidad de la historia con la libertad de decisión en algunos momentos, cosa que puede acabar liandote para terminar el juego al 100%.
Me explico: estar dándote un paseo consiguiendo algunos items por el campamento mientras decides quíen va a recibir tu siguiente visita mental y que la progresión de la historia te haga meterte tanto en el juego que cierres los ojos ante las advertencias de 'Punto de no retorno' (así en rojo alarma por si acaso alguien no se entera).

Mucho cuidado con esto, psico-gamers! porque si no os mantenéis un poco firmes y recapacitáis sobre lo que os habéis dejado atrás en el mundo real, antes de seguir adelante, no podréis haceros con ello en lo que resta de partida porque volver allí será IMPOSIBLE. Así que gran parte de la aventura se irá al garete por una decisión precipitada.
A mi me pasó, nadie me pudo advertir, menos mal que el juego es ameno y no me importó pasármelo nuevamente. Pero es una putada, lo sé.

El otro inconveniente es que te emocionas, te lias a entrar en cerebros y cuando te quieres dar cuenta vas leyendo mentes por la calle por haber aprendido lo que no debí- QUIERO DECIR... que el juego se vuelve muy corto para el que le engancha. Como con todos, realmente. Nueve mundos pasan en un suspiro con lo que podría haber sido.
Eso sí, corto, pero con mucho más condimento que cualquier otra mierda de éstos días.

"EF UNA FIEFTA"

En definitiva, Psychonauts es a nivel de historia y originalidad una obra maestra lleno de buenos dialogos, sorpresas y personajes demasiado pintorescos que costarán sacártelos de la cabeza. No tengo muchos peros que añadir a ésta declaración de sentimientos salvo que deberían haber ajustado la dificultad a algo más pro-veterano o al menos que se pudiese ajustar la dificultad. Es muy probable que encuentres una dificultad desmesurada, comparado con la progresión del juego, en la prueba final, cosa que vuelve a tranquilizarse cuando te enfrentas al jefazo de fin del juego, que vuelve a convertirse en un juego para los más peques.

Otra cosa es si hablamos del Art del juego, porque solo con ver su portada ya nos podemos hacer una idea del alto nivel de detalle y el estilo siniestro que destila. Unos vídeos fantásticamente animados que van a la par con el ingame de la aventura. Y una OST es muy variopinta y diversa, no se encasilla en un estilo concreto, con algunos temas que reciben pinceladas de solemnidad y dureza, como las películas de agentes secretos, con una mezcla de misterio y bufonería.


El punto fuerte que tuvieron para patrocinar el juego fue con el prestigio de ante mano con el que ya contaba el equipo directivo y artístico. Sin ello, seguramente el efecto Psychonauts aún habría sido más pequeño de lo insignificante que ya fue.


Schafer tenía mucho tirón por su trabajo en 'Lucas Arts' y la gente apostó por ver cómo le iba el volar en solitario Y por la opinión que me acata, yo me arrodillo ante Psychonauts y Brutal Legend, dos genialidades que nacieron con dicho cambio.

La verdadera acogida del juego por los fans no llegaría hasta que la plataforma Steam lo pusiera en su plantel años más tarde y llamara la atención de los usuarios durante las ofertas puntuales tiradas de precio de dicho título.

Desde entonces, la gente reclama el Psychonauts 2 que Schafer quiso crear pero por falta de fondos le ha sido imposible. Cosa que podría haber cambiado cuando el recien estrenado muchimillonario, creador del universo cúbico más grande que la propia red de internet, Markus "Notch" Persson, propuso financiar el proyecto hace unos años. No fue bien del todo la idea y 18 millones de dólares no eran una inversión que echar a cara o cruz, por lo que el proyecto está congelado, amordazado y con camisa de fuerza en su cajón de asuntos pendientes. La secuela tardará tiempo en nacer aún.

Y es una lástima porque con el final que nos dejaron y las posibilidades de ésta aventura una segunda parte con la oportunidad de hacer éste mundo más grande, más loco y más real, podría dar un juego espectacular. Eso sí, sin que Razputin tenga que llevar esas pintas de friki gilipuertas con las que se disfrazó al terminar el juego. Tio, ahí sí te merecías un par se soplamocos reveseros.

Bueno, lo dicho ¿queréis descubrir toda la trama secreta de esta historia de ciencia ficción? ¿el porqué que Raz le tenga miedo al agua? ¿y porqué esa puta ardilla tiene una bellota dorada y yo no? ¡COMPARTE, HIJAPUTA, COMPARTE, NO SEAS RODEOR CHUNGO!
Pues todo eso y muchísimo más te está esperando en Psychonauts!!
Que no te lo cuente tu primo el cervezas, haz un poder y pásatelo, no te arrepentirás.


Psychonauts (2005)
Xbox/ Ps2/ Pc

GÉNERO: Aventura - plataformas (3D)

PROS: Historia trepidante con toques macabros donde hay cientos de objetos que recoger.

CONTRAS: No hay posibilidades de cambio de dificultad. La cámara en ocasiones es complicada de manejar.

ALTERNATIVAS DEL GÉNERO: Conker Bad Fur Day (N64), Evil Dead Regeneration (Ps2), WarioWorld (Gamecube), Beyond good and evil (Ps2/NGC)

NOTA DE RETROZUMBAOS: 9/10

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