23 abr. 2016

Corre por tu vida! - Niveles de persecución

Hay múltiples experiencias que se repiten en los videojuegos, como enfrentarte a los desafios contrareloj o los momentos destroyer masivos, pero al fin y al cabo siempre se reproducen los mismos esquemas, está todo inventado como aquel que dice. Sin embargo, hay un momento en especial con el que sigo pasándomelo que te cagas, no se si habría que hacermelo mirar a nivel psicológico, pero eso de ser perseguido me sigue pareciendo lo más.

Hey, que no estoy enfermo, digo que lo de correr escapando de una amenaza para poner a salvo el culo tiene su aquel. Es como cuando tenían que poner ruedas para que os quiero en el jeep de 'Jurassic Park' con un T-Rex rabioso detrás babeando por hincarte el diente, la conocida escena de en busca del arca perdida y su mecanismo de "de aquí no sale ni el tato" o incluso, si me permitís la comparativa, el escapar de aquel avión con malas intenciones en 'Con la muerte en los talones'. Como veis, no soy el único al que le parecían épicas estas escenas.

Pues bien, como plataformero de origen que soy, me he criado con esta serie de momentazos en consolas y pc y diría que son los que más me han estresado pero también los que más recompensas emocionales me han brindado. Brutales oye. No solo durante mi pequeñez, con los años al encontrarme con una situación así (en los videojuegos, no os creais que tengo este tipo de aventuras en la vida real) a lo imprevisto, por mínima que fuera, se me cargaban las pilas y la cara mostraba la satisfacción con la mueca de: yes, now is getting interesting.

La expresión más retro del tema que tratamos hoy

Hoy rendimos una especie de homenaje a todos esos niveles en los videojuegos con los que hemos pasado miedo y euforia a la vez. A los que jurábamos no repetir jamás pero algo nos decía que volveríamos a vernos... porque dejaban huella. Niveles de persecución, zumbaos!!


EL ARÁNDANO PINCHOSO Y EL GUARDIÁN DE LAS PESADILLAS

Ah, Rayman. Incluso él tuvo que meter la directa para no terminar hecho un amasijo de lums fugaces, y es que aunque todo fuese alegría y buen humor lo que transmitía al principio se fue volviendo cada vez más macabro y maquiavélico.

La mierda buena empieza en el min 7:48

Nada, que vas por el bosque tan tranquilo zurrando a esos malvados de resaca, con esa felicidad en la cara tan inocentona que tienes y, de golpe y porrazo, te ves escapando de aquel mosquitazo asqueroso con una baya pinchosa gigante que te la quiere incrustar en el colodrillo.

Pero no hay que sulfurarse. La cosa marcha bien, no hay demasiada tensión. Saltas esquivando a esa tropa diminuta de plataforma en plataforma, te cuelgas de lianas y ese tipo de cosas. Putada al canto! el mosquito termina por pillar velocidad y el puto rayman no ha aprendido todavía ni a volar ni a puto correr. Bueno, al final todo queda en un susto cortico.

Saltad al min 17:12

En la cueva de las pesadillas del 'Rayman 2' tenemos otro ejemplo de estos, pero esta vez el truco está más en el salto y el puñetazo que en el esquivar puesto que caemos hacia las profundidades por un tobogán repleto de cristales afilados y abismos mientras el guardián del lugar se acerca peligrosamente para darnos un bocado en las partes. La cosa inflinje, cuanto menos, respeto.

Ve a comerte un plato de ballenas y dejanos en paaaaAAAAAZ!!!
Luego, como todos sabéis, apareció 'Rayman 3' pero si mal no recuerdo no hay escenas como esta en ninguna parte del juego. Posteriormente vino la era oscura Rabbids y finalmente la saga Origins y Legends que, por decirlo de alguna manera, la mecánica se basaba casi por completo en el correr y escapar. Puede que fuese ese uno de los motivos por lo que gustaron tanto.

Por recordar alguna escena, está aquella del desierto con esas estructuras de madera hundiendose en la arena, los viajes a la tripa del dragón tragón con ardores o el darlo todo para evitar que esos critters negros te devorásen hasta el alma entre otras tantas, todas alucinantes y muy entretenidas. ¿Dark Souls? Si en OyL no marcas bien los tiempos y atiendes a todo lo que te rodea acabarás millones de veces más muerto que en la saga de From Software.


LA ESTATUA DEL DICTADOR CERDÍCOLA

SSBB no terminó siendo tan juegazo como SSBM pero tengo que reconocer que el modo historia a mi me gustó bastante. Voy en contra del fandom del título, mañana seguramente esté muerto. El mezclar todos los integrantes del universo Nintendo en una macrohistoria donde se fuesen presentando poco a poco con bosses y cutscenes le terminó dando forma al juego.


Precisamente en el zoo abandonado, Lucas, el prota de Mother 3 (que lo caracterizan injustamente como un puto moñas en este juego) se ve acosado por la inmortal e incansable efigie de Porky la cual le tiene un especial enchoche con el rubiales. Dicho marmol viviente no supone un problema demasiado grande, pero sí el hecho de huir de ella ya que tu verdadero enemigo es la localización.

Mientras la estatua manda al octavo carajo todo aquello que entra en contacto con ella, Lucas tiene que saltar, esquivar ataques de otros enemigos y apretar botones. Nada ni nadie puede detener a este coloso invencib- MÉTETE TU PK-FLASH HASTA EL OIDO INTERNO, NESS!!!


EL PEZ MIMIC

Al min 2:28 si queréis tralla.

Lo de que algunos animales se camuflen con el ambiente para cazar a sus presas me resulta una técnica evolutiva increible, pero cuando el trolleado soy yo, me los cargaba a todos.

Acompañamos a nuestro querido Shovel Knight al fondo del mar a darse de leches con el caballero de la escafandra y... OH... que agradable surprise! Un tesoro libre de impuestos y peligros! Seguramente han pensado que ya nos merecíamos un descanso y nos han dejado un objeto genial para matar a todos de un gol-SUPUTAENALMIBAR! Corre! Corre lentamente, Shovel!


EL CRAB-TANK DEL EJERCITO 'NO NAZI' Y LA TORRE INFINITA

La saga 'Metal Slug' está llena de episodios brutales de los que no podremos olvidarnos jamás. Enfrentarte a una sociedad entera de momias, invadir una fábrica de exo-armaduras tú solo e invasiones extraterrestres varias, pero a casi todos los fans que pregunto sobre qué es lo primero que les viene a la mente al pensar en MS, practicamente la respuesta es unánime:

min 2:35 you bitches

Las peleas contra jefes son muy irritantes a veces, pero es que en MS la cosa se pasa de castaño oscuro ya. En la época de los arcades las monedas volaban cuando tratabas de enfrentarte a un boss de esta saga y más todavía si además de tener que vaciar tus cargadores sobre él había que correr y puto esquivar sus ataques.

El cangrejo tanque es una maravilla de la naturaleza mechanoide. Pinzas enormes para destruir todo lo que pilla a su paso y cañones que lanzan bombas incendiarias y misiles teledirigidos. Una auténtica maquina orgánica del apocalipsis, me río yo de los Tyrants.


Por otro lado está el maldito gusano tragaldabas. Aquí la cosa cambia un poco, la máquina esta no va a por ti de seguido pero sí que mete sprints para dañarte por sorpresa y eso añadido a que lanza misiles, rayos de plasma concentrados y que tienes que subir una torre con peldaños improvisados sin parar para asi poder dañarlo, la sensación que te producirá es de coññññño que no se me acerque máaaaaaas!!!


EL DEMONIO DAHAKA

Ubisoft parece que tiene un pequeño cliché con lo perseguir a sus jugadores, y hubo una época concreta que lo hizo muy bien a mi parecer. Hablamos de la saga por autonomasia del parkour en los videojuegos, ni 'Mirror's Edge' ni 'Ass-in-the-shit Creed', sino las bizarras aventuras del principe de persia en la segunda de Sony.


Si le hubiesen dicho al guerrero este de sangre azul que trastear con las arenas del tiempo le acarrearía una maldición de mil pares de narices, quizás las hubiese utilizado para el cajón de su gato. Y es que el transcurso del tiempo tiene un guardián que erradica las anomalías corrigiendo aquello que no debería estar ahí, un demonio que está en todas partes: el Dahaka.

Durante los sucesos de 'The warrior within' el príncipe, para salvar su vida, tuvo que cambiar de nuevo su destino y se embarcó en un períplo para evitar la creación de las arenas del tiempo. Pero el demonio va a por su presa más codiciada, aquel que ha conseguido darle esquinazo varias veces y ha dominado el poder del objeto místico.

El ambiente se carga, se vuelve todo ocre y suena la melodía de la perdición: así entra en escena el Dahaka a lo largo del juego, y no tiene intención de dejarte escapar. Lo único que puedes hacer es correr en dirección contraria a la que está la bestia, subir muros altísimos, salvar saltos imposibles o correr por las paredes, rápido y sin mirar atrás, que el demonio te tiene echado el ojo y le gusta jugar con sus tentáculos e ir teletransportándose para hacerte sentir su no aliento en tu nuca.

...gracias a Condemor que el bicho le tiene asquillo al agua...


UN TROLL ENFADAO' EN HOGWARTS

Aunque sea un juego mediocre en cuanto a interpretación, y haya envejecido de la peor forma posible, la versión de la Piedra Filosofal de PsX nos deleitó con una efímera escena donde tenías que poner los pies en polvorosa antes de que el Troll nos arrollase con su triponcio.

Id al min 3:34 si queréis ver la chicha

Mucha destrucción y música algo más cañera, para darnos la sensación de estar haciendo algo que vale finalmente la pena en este título, habientaban una escenografía offtopic como esos rios de goo verde corrosivo que se sacaron de la chistera mágica mientras nos dedicábamos a esquivar las antorchas que caían al suelo y ESTALLABAN. Juas.


CAZADO POR UN ALCE Y UN GIGANTE

No hay demasiados juegos de esta marca despiadada con fachada amistosa que me hayan gustado, pero he de admitir que Disney, en ocasiones, hablando en cuanto a producto final y no en  derechos de los trabajadores o el destino de su capital, lo ha hecho medianamente bien.

Min 1:55 para vosotros

'Mickey Mania' es un ejemplo de un divertido juego de plataformas de la época de los 16 bits donde nos cuenta la historia de las tropelías del ratón afónico que viaja a las diferentes eras para rescatar a sus otros él. Un videojuego muy fiel a aquellos cortos tan bien hechos de sus orígenes. Tenéis la oportunidad de jugarlo para Megadrive, Snes y en un port para Psx con algún que otro añadido estético y sonoro que se agradecen.

LLegado el momento Mickillo consigue reencontrarse con su versión alternativa cazadora y ahí la cosa se lía. Un alce encabritado se le tira encima y comienza una bonita escena de persecución con prespectiva. La cuestión ahora es que el mouse arramble con todas las manzanas que pueda por el camino para no cansarse en su intento de huir, que esquive las aguas que lo retrasarán y que entienda que las piedras no son un buen aliado para mantenerse en pie.

Al min 6:25 de cabeza

Acabo de darme cuenta el porqué de tenerle tanto asco.
Se parece un huevo a un hijoputa de mi escuela.
A posteriori, nos lo vemos en las tierras altas del castillo de las alubias mágicas en busca de otro de sus homólogos, que resulta estar de fiesta con una botella de champán como una casa de grande. Pero cuando llegamos ya ha acabado de hacer de las suyas en aquel mundo y ahora un maldito gigante retrasado mental quiere acabar con su tierna cabecita... y le da igual que sea la suya o la tuya.

La mecánica es la misma que con el alce, aunque esta vez la menor presencia de manzanas y muchos muchos más obstáculos (yo os puto pongo dos velas negras, champiñones de mierda) te harán desquiciarte bastante más y obligarán a ponerte un poco más en serio. El tema que acompaña este nivel la versión de Psx es una joya, angustioso y escalofriante.


EL MURO DE LAVA

Durante la era Game Boy hubieron muchos plataformas divertidos, pero si tengo que elegir me quedo con la saga 'WarioLand' (en concreto el 2), exclusivo y único de la portatil. Nada de un juego port de una consola de sobremesa, fue genuino del ladrillo. Muchas sorpresas nos ofreció la serie esta que continuó de forma brillante en Advance, incluso tuvo un nivel de los que hoy tratamos.


Más o menos a mitad de aventura, Wario se deja caer por un acantilado con una escalera estratégicamente colocada hasta las profundidades de la tierra, allí le espera un recibimiento más que caluroso.

He probado cocidos que quemaba m-OUCH!
En el nivel 20 nuestro cabreado amigo de bigote erizado debe ponerse las pilas para no ser pasto de la lava que sigue su curso irremediable por los túneles. Una carrera contra la naturaleza y Wario casi ni se inmuta, subir escaleras, romper bloques mientras a menos de 10 píxeles tienes roca fundida abrasándote el ojete, recoger una llave secreta y finalmente salir de ese infierno.

La fase no es demasiado larga, pero os aseguro que la primera vez que entras en ella, sin power ups y sin advertencia alguna puede ocasionarte una pequeña arítmia.


BATIBURRILLO DE PUTADAS (ALUCINANTES) VARIAS

LLegamos al que es el rey en esta sección, una de las leyendas del videojuego que por culpa de un representante mediocre terminó sus dias como un paria para la sociedad, la expresión más clara de echar a perder un mito... ¿que no sabéis todavía de quien hablo?... pues acudid raudos al médico, debéis estar sufriendo una embolia colectiva.


Crash Bandicoot comenzó su carrera imparable, superó en preferencias incluso a Sonic, pero donde uno consiguió finalmente descansar de tanto producto con su nombre rancio y aburrido el otro sigue intentando remontar cada año con peores resultados cada vez. En lo personal sigo esperando que se mate en el siguiente tropezón.

Volviendo a Crash, ya desde sus orígenes contó con un nivel épico que todos automáticamente identificamos como un homenaje (o copia, cada cual con sus polleces) de la escena mencionada antes de Indiana Jones. Unas ruinas abandonadas en la jungla donde se ponía en movimiento el mecanismo de un pedrusco gigante, y claro, no era tan fácil como ponerse a un lado y esperar a que pasase, no ostias, ese guión habría sido una merda, había que echar a correr como alma que lleva el diablo saltando de plataforma en plataforma rodeadas a ambos lados de fosos, esquivar trampas aborígenes que te ralentizarían la marcha y, si todavía no os parece suficiente, recoger un cojón de cajas del tirón y a la primera para conseguir una gema. Me la pela que Indi fuese el primero, aquí el Bandicoot se lució siete pueblos y empezó a ser una puta estrella.


Luego está mi fase favorita de toda su saga, y zumbaos, cuando digo esto me estoy refiriendo a la trilogía plataformera original de PsX. Todo lo demás con su nombre es detritus destilado y asquerosamente forzado al cual nadie en su sano juicio debería jugar NUNCA. Excepto por el primer CTR, esa droga es buenísima y la alternativa perfecta al 'Mario Kart'.

No termina tan hardcore la cosa...
Lo de acabar viéndole el alma al prota
tampoco es para tanto, joder.
Pues bien, en esta ocasión no hay bolas que valgan. Nos encontramos en una maldita estepa donde por alguna extraña razón habitan una especie, ya extinta, de osos polares gigantes con mucha mala gaita pero muy risueños. Crash ahora tiene que escapar de ellos pasando por un camino plagado de minas, lagartos, fosos, láseres cortocircuitados y jodidamente peligrosa nitroglicerina. Un paseo en barca DEL MISMÍSIMO KARONTE, vamos.

Si todavía no os parece lo suficientemente épico, en su última parte el prota se ve obligado a montar a Polar (su colega oso con nombre redundante) para tener alguna posibilidad ante el más rápido de los gigantes esos. Una carrera trepidante con una música apoteósica. Orgásmico.

[!] Por cierto, la culpa de que se exptinguiesen fue suya sola totalmente. Eso de romperse el cuello contra la guarida por obscecarse en pegar un bocado delicioso de Bandicoot no es responsabilidad de nadie. Los glotones en la naturaleza terminan puto así todos... así que no lloréis por mi...


Para finalizar este recordatorio de las aventuras del marsupial tenemos el nivel conocido como Boneyard, de su tercera entrega. A mi criterio no es tan impresionante como Un-Bearable (JUAS) pero que te pise los talones un triceratops por una selva jurásica mientras das botes entre lagos de lava, te enredas entre algas y algún que otro pterodáctilo te quiere llevar a su nido para alimentar con tus ojos y piel a sus crias, pues no ta' tampoco mal, no?

Un diseño en el nivel precioso teniendo en cuenta las limitaciones de PsX. Reflejos del agua, vapores de fumarolas, mucho efecto de roca destruída y sin ningúna ralentización por descenso de FPS ¡jodeos, títulos 4K!. La música no es nada del otro mundo, es más bien peste, pero con la cantidad de tracks buenos que tiene la tercera parte una mancha en el expediente se hace mínima.

Posteriormente comenzó su caída, la calidad de sus juegos pegó un bajón increible, clonando todo lo que sus anteriores juegos ya hicieron descaradamente e intentando innovar con alguna mecánica nueva de niveles que terminaría aburriendo y dando vergüenza ajena. Acordaos de los niveles aquellos en plan 'Monkey Ball'... y todo por cortesía de Traveller's Tales!!!


Pero incluso aquí, Crash continuó con una de sus firmas de identidad. Puede que me pillase ya algo más mayor pero aun a día de hoy pienso que 'Wrath of Cortex' fue lo peor que le pudo pasar al personaje, una decisión pésima con viaje de no retorno.

Aquí tenemos a nuestro querido prota en un castillo donde ahora hay un dragón enfurruñado que trota hacia nosotros. ¿Qué puedo decir a esto? Me sigue pareciendo original, qué duda cabe, pero entre que arruinaron la jugabilidad con Crash, la poca originalidad que destilaba el título y, reitero, que el ambiente ya estaba algo calentado por comprobar que te habían colado un clon del Warped menos divertido y tosco... pues te jode la experiencia, que quieres que te diga.

Admirad! Admirad esta COSA que te deja sin palabras ENTERA!

Vale, un bache lo tiene cualquiera. Peor no puede ir...
Ostia que si pueden, amigos. Cuando pienso en este momento, alarde de epicidad fallida, que terminó siendo el mayor despropósito que jamás he visto en un título plataformero, me sigo arañando la cara, y me sigo haciendo puto daño.

Su hermana Coco ya empezó a meter cabeza en 'Warped' pero si en aquel juegazo nos ofreció momentos únicos, como recorrer la muralla china a lomos del tigrillo aquel a toda ostia o pilotando un avión para abatir la flota de Cortex, ahora, en el mismo dichoso y artificial juego que hemos mencionado antes, la Bandicoot se puso a huir de un tsunami... en patinete...

Estallido cursi para contentar a NADIE.
¿Qué puedo decir a esto?¿Fue tan rematadamente bueno que nadie llegó a comprender la grandeza de este nivel o forzaron hasta el máximo el producto que cometieron una de las mayores cagadas sin sentido en el mundo del gaming? Y si su parte de plataformas hubise sido decente al menos... pero es que es todavía peor si cabe. Me da igual que sea un nivel de Coco (que sabemos que es una comparsita) pero no deis ilusiones, que en el anterior lo hizo reputamente bien. Se notó a las mil leguas que las ganas de crear un juego chulo no era vuestro principal objetivo. Destrozásteis la carrera magnífica de un personaje por decisiones perezosas para ganar unos pocos billetes más. Sois los puñeteros responsables!!!

Como bien digo, con su primer juego de Ps2, el monarca de las plataformas que había hecho tener pesadillas al fontanero de la competencia años atrás, acabó siendo el hazmereír del mundo. Pero al ver que aguantaba todavía el tipo vino Activision y le propuso el peor contrato que ha podido firmar una mascota virtual en la historia. Y no me habléis ahora de Sonic, él al menos tuvo por estas fechas la saga Adventure. Una bocanada de aire fresco hecha, esta vez sí, con algo de cabeza.

Jugad a los de Psx. No lo diré más veces. ¿Qué demonios? Lo repetiré las veces que hagan falta!


UN TROLL PELUDOTE

Cambiemos un poco el ambiente tras esos dos últimos recuerdos repulsivos. Ahora toca avanzar un poco en la historia de los videojuegos, hasta el 2008 para ser exactos, donde una guardia de caballeros del reino comenzaron sus andanzas en Xbox 360 y se acabaron convirtiendo en un fenómeno multiplataformas que devolvió fama al género del Beat 'em up.


En 'Castle Crashers' todo es una memez, pero memeces con hilo, humor descarado y un cojotrón de acción variada. Los cuatro caballeros multicolor atravesaron un misterioso bosque donde hasta a los animales más bravos se iban por la pata abajo al escuchar unos golpes en la espesura. Sorpresa la que nos llevamos cuando nos dimos cuenta de donde venía aquel sonido: eran pasos de un maldito troll sanguinario más peludo que el poto de una naturista.

Raudos, los caballeros se montan en lo primero que pillan por banda (unos bambis con diarrea) y se pusieron a escapar de las zarpas y los dientes del troll a través de un granero abandonado que se desplomaba a su paso.

Lo que tienes que hacer tu como jugador será saltar todas las bigas que hay repartidas por el suelo y meterte por todas las puertas limpiamente sin toparte con nada, porque al mínimo descuido: picadillo de knight.

Si queréis vivir una auténtica experiencia gamer, con hasta tres amigos más a la vez, ni se os ocurra dudar en probar esta maravilla. ¿Que no sois de dibujitos animados? The Behemoth no hace dibujos animados, HACE JODIDAS MACABRADAS PARA QUE VUESTROS SUEÑOS PAREZCAN RIDÍCULOS A SU LADO. Y con himnos de la leche!


EL VERDUGO REAL

Avanzad al min 4:48 para ver la aparición estelar del ruso.

LLegamos a los dominios de la reina y nos ponemos a rebanar cabezas a sus sirvientes, es entendible que la señora del lugar nos mande, algo mosqueada ella, a uno de sus lacayos más bien pagados.

http://33.media.tumblr.com/7f144b0f4afc36f396e91027e9b662c0/tumblr_n7kjkkAE2q1skfe4io1_500.gif
El Executioner es el portero de discoteca al que no te gustaría enfrentarte nunca, feo cual ruso agambado al sol, bestia cual ruso hebrio y armado con una guadaña. Si a eso añadimos que el tipo es imposible de abatir, lo único que nos queda es poner tierra de por medio, no?

Alice es rápida, decidida, badassmente valiente y puede teletransportarse a lo butterfly pero no tiene ni un pelillo púbico de tonta y sabe que lo del molinillo es hacer trampas (vease el futbolín), por eso decide ser una maleducada por una vez en su vida y declinar la oferta de este señor tan amable de hacerla lonchas. To' el feo que le hemos hecho. Que se chinche.


ESTAMPIDAS EN LA JUNGLA

Volvemos con la primera de las Playstations, y con un juego al que le tengo especial cariño a pesar de que me tortura saber de donde proviene. Uno de los pocos juegos de la historia divertidos sacados de una película de animación.


Lo de plasmar las películas a videojuegos SIEMPRE sale mal, pero hay un par de excepciones que no la liaron tan parda. Si pensásteis en 'Toy Story' aun habiendo leido el título, vais mál encaminados. Vale esos juegos tambien fueron sorpresas inesperadas, otras excepciones, pero no hablaremos de ellos hoy, sino del de 'Tarzan'.

Solo tenían que hacer una buena conversión de la pedazo de película que hizo Disney, lo tenían todo puto hecho ya, pero no lo consiguieron del todo. Jugabilidad y audios con calidad de churro pasado mataron bastante el resultado final. Pero ey, el juego no estuvo mal del todo, porque habían puto niveles de persecución. No os engañéis, fue lo que salvó el título.


Tenemos al pequeño tarzanete huyendo de una manada de elefantes algo enfadados con el mundo y a la guapa Jane que le persigue una familia (multitudinaria) de babuinos por no haberle dado un maldito dibujo a una de sus crias.

De mecánica sencilla, tenías que ir esquivando animales que salían al paso asustados por el jaleo que se estaba montando, recoger coleccionables y sobretodo no tropezarte con los obstáculos. Poco más había, ni siquiera la música pasó al recuerdo por ser épica o que llamase la más mínima atención. Aunque lo de surfear por las ramas tuvo su aquel, pero como la peli nada.


UNA KILLER ORCA Y UN MONSTER TRUCK

Le llegó el momento a Sonic y a una de sus pocas entregas en 3D que valió algo la puta pena. Estoy hablando de la saga Adventures, ni de Colors, ni de Boom ni de nada.
Pero ojo que todavía no se han cansado de hacer el ridículo con su mascota.


Para empezar tenemos una pequeña escena (por decir algo, porque no dura un carajo) al principio del título donde el erizo ya funciona por inercia del propio motor del juego, dejamos el mando, y lo vemos turbearse y fliparse delante de una pobre orca con gigantismo que se va cargando el puerto de una tranquila isla caribeña. Así, por exigencias del guión. Y porque todos sabemos que las orcas son mmmmuy malas.

Corred hacia el min 2:10!

Luego está esta jodida joya. Una oda a la destrucción.

Después de volverse a flipar con su tabla por las cuestas de una ciudad parecida a San Francisco (el chico parece que necesite llamar la atención para que le quieran) Sonic baja la maldita emperatriz de las pendientes que existen en el mundo mientras un camión de proporciones descaradamente absurdas va tras él llevándose por el camino a todos los coches ordenadamente aparcados aquel domingo.

No sabemos quien conduciría aquella monstruosidad, a lo mejor se acababa de sacar el carnet Robotnik. No sabemos si los árboles de esa avenida eran todos hijos del Yggdrasil y por eso no se movieron ni un ápice. Pero la factura de aquel día, sería de aupa. Un bote de la ostia con muchos dígitos. El primer paso para que SEGA se arruinase.


LA TORRE DEL GOO Y TALANDO ÁRBOLES

Otro culmen casi insuperable: la saga 'Donkey Kong Country' de SNES.
Y digo insuperable porque la cantidad de satisfacciones que nos brindó la trilogía original no hizo más que crecer y superarse a si misma. Mecánicas sencillas a la par que variopintas según el nivel al que nos enfrentábamos y, de nuevo, dos ejemplos icónicos sobre lo que tratamos hoy.


Aunque apenas se aprecie en el video superior por estar batiendo un record personal, en la Toxic Tower del DKC2 los kongs se enfrentaban a uno de los retos más peligrosos de su carrera: la torre de la guarida de K Rool se llenaba de ácido lentamente y lo único que podías hacer era ponerte las pilas y alcanzar la cima lo antes posible.

Realmente el ácido no suponía un gran impedimento si conseguías un poco de ventaja, pero un paso en falso, un toque de algún enemigo estratégicamente colocado, te haría caer al foso y terminarías deshecho por los líquidos. Y si tenías la suerte de salvarte en dicha caída, lo más probable es que la marea estuviese tan cerca tuya que los nervios te la acabasen jugando. Un nivel de doble filo.


Cambiamos de generación, avanzamos a DKC3, en donde en la espesura del bosque Dixie y Kiddy fueron asediados por una extraña sierra animada que no les dejaba pasear en paz.

Esta vez, la limitación de la pantalla suponía el obstáculo más acusado, puesto que lo de coger ventaja a la amenaza era imposible ya, eso añadido a que teníamos que jugar con barriles para avanzar, pasar por pasadizos muy estrechos dentro de los árboles y preveer las emboscadas de las ratas, conseguía mantener nuestro atención hasta el final.

De los niveles con mejor diseño de esta saga. Repetible hasta el infinito.

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En fin guapas y zumbaos, eso ha sido todo. Estos son los niveles que recuerdo sobre el tema del que quería tratar. Si recordáis vosotros algún otro que queráis compartir con la comunidad, queréis rebatirme la epicidad de alguno de ellos por ser una patata para vosotros o simplemente queréis insultarme por se un apestoso nerd de la vieja escuela, como siempre, os doy mi permiso.

https://media.giphy.com/media/eNYRePKQ316Ks/giphy.gif

...y disculpad esta semana tan desértica... la inspiración me es esquiva.

7 comentarios:

  1. Yo algunos niveles de persecución los disfruto al estar bien traídos, otros parece que estén un poco al tuntún.

    Creo que el primero de todos (del primer tipo) que me viene a la cabeza es la estampida del juego del Rey Leon de megadrive. Ya de por si un juego difícil donde los haya, y ahí esquivando piedras con el pequeño Simba.

    Dejando de lado juegos como Sonic, Metal Slug y probablemente un puñado de ellos que ahora mismo no caigo, sólo hay un nivel de persecución que transforma a cualquier jugador: Twin freaks. Uno de los jefes más chungales que tienes que sobrepasar.

    https://www.youtube.com/watch?v=5pMoi9D3_IY
    Viendo el vídeo, debería intentar yo alguna vez llegar hasta el final y ver que hay.

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    1. Totalmente tio, a mi gusto todos los que he puesto de ejemplo me gustaron como estuvieron desarrollados, esceptuando a esa morralla final de Crash Bandicoot...

      No conocía ni el jefe ni el juego, tiene pintaza. Me lo apunto para próximos vicios. Gracias Blast.

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    2. Dynamite Headdy es único en su especie. Es un juego que no se rige por las reglas "nivel/es - jefe", sino que te puedes topar con hasta 3 jefes de forma consecutiva uno tras otro.

      Nasty Gatekeeper es el jefe que considero el "verdadero punto de inflexión" del juego, ya que si algo de lo que jugaste anteriormente parecía difícil, él le va a dar un nuevo significado a esa palabra.

      Y si, el juego es de mis favoritos de megadrive. Los enemigos tienen una personalidad propia. Cada uno sus ataques, sus puntos débiles y una manera única de luchar, y todo acompañado de una música para la posteridad.

      Esta es la música del "Nasty GateKeeper". En cuanto empieza a sonar... ya sabes que la cosa va en serio.
      https://www.youtube.com/watch?v=tYUVRSbjehA

      Yo creía que no había algo más que odiara los niveles de agua... y entonces llegó Freedom planet "there is something you don't know about my troops... they... don't... need... ¡Oxigen!"
      Ni burbujas ni ostias, entre lo nervioso que te pone cómo la música se va apagando y yo que me entretuve leyendo lo que decía en vez de seguir corriendo, me ahogué.. ¡Sin agua! ¡Manda huevos!

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  2. Gguau, menuda recopilación. Lo mejor de todo es que no he jugado a ninguno XD. Aunque el de Rayman lo jugaré algún día, ya que tengo el juego para la DS. Pero eso de que no te deje interrumpir en medio de la partida (aunque sea como en los Castlevanias o en Mundo Misterioso, y luego ese guardado se pierda) como que da pereza y mucha.

    De todas formas, yo los niveles de persecución los tiendo a odiar más que a querer. Para mí el continuo reseteo del nivel por fallos tontos me aburren al tiempo, y tras un poco más me desesperan.

    Los niveles de persecución que yo recuerdo ahora mismo son las últimas fases de los diferentes mundos de Nihilumbra (que esos ni fu ni fa), el Tetravalanche, y el infame Templo Tormentoso (creo que se llamaba así) del Donkey Kong Country de GBC. Dios, como llegué a odiar ese nivel. Me costó semanas, ya que además de ser hiperlargo, creo que durante todo el recorrido te perseguía un castor sobre un tronco (obviamente, si te alcanzaba adiós muy buenas), y porque en una zona (amplia) había que calcular muy bien los tiempos, porque había que saltar sobre enemigos móviles y el salto quedaba muy, muy justo. Cuando por fin me lo pasé fue en plan: ¡HASTA NUNCA JOPUTA!

    Sin embargo, la parte de persecucción de castlevania: Mirror of Fate, dónd ete tienes que hacer camino a través de una torre mientras te sigue una campana gigantesca de cobre templado, para mi sorpresa me encantó, incluso me fastidiaron los puntos de control intermedios.

    Y sé que he jugado a más niveles de persecución y que todos han tirado más a pesadilla que a otra cosa, pero por algún motivo no logro recordar más.

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    1. Sí, si lo que tengo yo con estos niveles son una relación de amor-odio algo extraña. Pero teniendo en cuenta que al final con casi todos me lo he pasado en grande (con tensión y mala leche añadida) he pensado que estaría bien hacerles un pequeño homenaje a esta mecánica tan olvidada estos días.

      Obviamente nunca le habría hecho algo asi a los niveles acuaticos, esos si que son para mi sida videojueguil. Pero incluso me arrepiento de decir estas palabras, porque incluso para mal siempre le saco jugo a alguno.

      En el fondo es enseñar y compartir lo que nos gusta ¿no, Fénix?

      Gracias por el aporte del Castlevania!!!

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  3. Oh... y cómo tuve la osadía de olvidarme...
    Tan reciente que lo tengo.
    https://youtu.be/pwDf8zSCD1M?t=12m25s

    Mis sinceras disculpas al señor loco, pues creo que menté a sus familiares un puñado de veces.

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    1. ¿Contra un puto coloso de bronce? Me hayo avergonzado... ¿cómo puedo no haberme pasado todavía esta pedazo de maravilla???

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